チャンプ戦ロジックの作成開始

いよいよチャンプ戦を実装していきます。

とは言っても、モンスター戦(探索)がすでに実装されているので殆ど流用。
そんなわけでなんとなくの実装は一瞬。

今回は、内容について少し悩んでいます。

チャンプ戦の悩み

挑戦した時の「経験値」と「お金」の動きについて悩んでいます。

探索でのモンスター戦では、
そもそものモンスターに経験値とドロップするお金が設定されています。

つまり、戦うモンスターによって経験値と獲得お金は固定されています。

今回は、相手がチャンプ(ユーザー)なので、
当然そんな固定値の設定などはしていません。

たとえ負けてもペナルティがあるとチャンプに挑戦する意味がなくなってしまうので、
経験値は詰めるようにしたいし、お金も減らないようにしたい。
だって、基本的にはチャンプのほうが強くて当たり前ですからね。

かつ、勝敗関係なく、チャンプに挑戦したくなるメリットがほしい。

だけども、FFA+のように
相手の運に左右されるものをパクるのも芸が無い。

相手の経験値を参考に計算するとか、相手のレベルを参考に計算するのは面白そうなんですが、
結果的に実装は出来ませんでした。

もしもチャンプのレベルが低い時、
つまり、上級者になればなるほど、チャンプ戦のうまみがなくなってしまうわけです。

いっそのこと、固定にしてしまう?
けどできれば相手の実力を参考に計算したい。

実力を示す値(総合戦闘力とか?)があればいいのかなぁ?

問答無用でレベルが上がるようにしてしまう?
けど、「レベルが1上がる」より莫大な経験値が手に入ったほうが演出的には魅力ある。

お金はどうしよう。

勝利時のお金を莫大に手に入れちゃう?
現状のモンスターと戦うよりたくさんのお金?

流石に自分の実力に見合った金額がいいかなぁ。

強くなればなるほど獲得金額が増える。
そうなると、やっぱりステータス参照することになる。

それがシンプルかなぁ。

現実世界でのお話

チャンプ戦での悩みを現実に置き換えてみる。

現実的に、固定で経験値が手に入ったり、問答無用でお金が手に入ったりするか?

ゲームに現実の話を持ってくるのはナンセンスなのかも知れないけど、
戦うだけで莫大なメリットがあるって羨ましすぎる。

より経験のある人から教えてもらったほうが経験は積めるし、
自分の実力に応じて、見合ったお給料がもらえる。

そう考えると、
経験は相手のスキルに依存するし、
お金は自分のスキルに依存する。

やっぱりこれが良さそうな気がする。

つまり、FFA+ってすでに出来上がったシステムなのかも知れないですね。

本日の余談

恒例となっている余談ですが。

テストプレイでレベルを上げまくったり、
チャンプやモンスターと戦いまくったり、
職業を変えてみたりいろいろ試してみたんですけど、

回避職(?)が不遇な気が。

回避とか命中とかクリティカルとか、
戦闘ロジックに直結するステータスを参照する職業は、
ついでに攻撃力も高くなると流石に強すぎるので攻撃力を下げてみた。

結果、
思ったより回避しない。

攻撃力の弱いだけのキャラクターが誕生してしまったかも知れません。

流石にバランス調整するか...

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