装備屋の実装

武器を購入して装備できるようにしてみました。

大まかな流れ

  • 各職業ごとに武器を作成。
  • コントローラーで全ての武器を取得。
  • 全武器から、現在の職業の武器のみをフィルタリング。
  • 武器情報をフロントエンドに返す。
  • 持っている金額に応じて購入できる武器の有効化
  • 武器を購入したら装備して、所持金を更新

まだ倉庫には送れず、単純に購入した武器を装備するだけ。

追加で武器を購入すると、
「もともと装備していた武器を倉庫に送った」と嘘をついて捨てるロジックの出来上がり。

装備で上がるステータスについて

装備をすることで固定値を上げようと思ったけど、
一つ問題が。

そうこのゲームは、

インフレを前提として作られています。

固定値を上げた所で、
上級者になればなるほど、全くうまみのない装備事情となってしまいます。

なので、
固定値ではなく、割合バフがかかるようにしました。
(例:*0.10など)

ステータスが低いうちは恩恵を感じにくいんですけど、
ステータスが高くなると、かなり恩恵を受ける。

「弘法筆を選ばず」ですね。
めっちゃ弱い武器でも、上級者が装備したらめっちゃ強くなります。

ただ、普通に上級者用の武器も後に作りたいとは思っていますけどね。

今回のエラー

何かを実装すると必ず出てくるエラー。

今回は、装備品をつけてレベルアップをしたら、
装備品のバフが消える(装備なしと同じステータスに戻る)ようになってしまいました。

色々調べた所、どうやらDBの武器ステータスが更新されていない。
更に調べると、どうやら小数点が入っていると登録できない模様。

装備した時点では計算後のステータスが反映されているから良かったんですが、
レベルが上がると、DBに武器の割合が無いので(厳密には'0')武器を装備していないことになる。
みたいな感じでした。

解決方法

DB側でint型にしていたのがだめみたいで、「float」に更新。

それだけ。

攻略再開

武器装備ができたので、
テストついでに3ステージの敵に対抗するために
すばやさ重視の職業でプレイ。

ステージ2のモンスター経験値が美味しすぎてレベルがガンガン上がってしまう。
これは良くないかも知れない...

そんなこんなで、
「回避特化職なら3ステージでも勝てる!」
ということが分かりました。

が、

喜んでいたのもつかの間。
「max50ターン」の制限をかけていたせいで、
50ターン終了したら自動で勝利していました。

生き残れば勝ち...ってコト!?

流石に勝ち負けが欲しいよなぁ。

引き分けシステムの導入

そんなわけで、引き分けシステムを作りました。

導入は単純。

ターン終了後、敵HP > 0だった場合はドロー。

けどチャンプ戦の場合は、
ターン終了までに勝利しなければ負けということにしました。

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